Botonera

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17.10.24

III. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

FRAGMENTAR Y DESFRAGMENTAR EL VIDEOJUEGO EUROPEO

Víctor Navarro Remesal
Óliver Pérez Latorre
Clara Fernández Vara





¿Existe el videojuego europeo? Hace años, los editores de este volumen nos hicimos esta pregunta, primero por separado y después juntos, al comprobar un vacío conceptual en la forma en la que hablábamos del medio. De ahí salieron varios trabajos en los que exploramos la cuestión y de los que este libro es heredero y continuador. Óliver realizó un artículo de carácter introductorio, publicado en el European Journal of Communication (2013), donde se abordaban una relectura histórica en clave europea y la cuestión de si se podía hablar de ciertos rasgos creativos característicos o emblemáticos de la producción europea de videojuegos, tales como el humor paródico, un ‘toque realista’ o la figura del antihéroe cotidiano. En 2017, Clara y Bennett Foddy editaron un número especial de la revista Well Played que recogía una colección de análisis de juegos europeos de la década de 1980. Esa colección tuvo su origen en una asignatura que impartieron juntos sobre el tema en la Universidad de Nueva York; al ir a recopilar lecturas para la clase se encontraron con que la mayoría de las fuentes tenían que ser primarias, y casi todas eran artículos periodísticos. Además estas fuentes estaban escritas en los idiomas de cada país, con lo que las fuentes se limitaban a los idiomas que podían leer (inglés, español, francés, italiano y portugués); este volumen era un intento de trasladar esas historias separadas al inglés, la lingua franca del campo de los game studies. Ese mismo año Víctor escribió un comentario informal sobre el E3 en un blog propio y, motivado por el discurso de Guillemot, incluyó una mención a la cuestión europea. A partir de ahí Óliver y Víctor empezaron a planear un libro con autores de toda Europa que acabó convirtiéndose en Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). En la introducción a ese volumen delimitaron la región europea por cuestiones técnicas y materiales como la tecnología (los sistemas PAL y SECAM), los bloqueos regionales (regional lockouts) y las divisiones industriales regionales (encargadas de la distribución, promoción y gestión de los derechos de autor), más otras relacionadas con las políticas culturales como las instituciones locales. A los rasgos ya detectados por Óliver en su artículo añadieron la “Euro-estrategia” (popular sobre todo en el juego de mesa), la relevancia de lo independiente y el discurso de autor y la primacía de los rasgos de diversidad nacional sobre los supranacionales. Tras todo esto, ¿cuál es la conclusión? ¿Existe el videojuego europeo? Imaginará el lector que la respuesta fue positiva (o este libro no existiría) pero más importante que eso es la pregunta misma y lo de que ella se deriva: ¿a qué nos referimos exactamente con “videojuego europeo”? ¿Y por qué es importante preguntarnos sobre él?

Los videojuegos, como industria cultural, nacieron en Estados Unidos y tras la caída de Atari (conocida en su país como “crash del 83” y en Japón como “Atari Shock”) los japoneses tomaron sus riendas, dándole forma durante décadas. Desde entonces, el medio se ha explicado como un tira y afloja entre ambos polos; con Estados Unidos representando, en el mejor de los casos, una abstracción llamada “Occidente”, y en el peor (y más frecuente), la totalidad de algo que llamamos “contexto global”. Un ejemplo: a finales de los 2000 el mercado japonés encogió y los medios americanos corrieron a jubilar géneros y estilos originarios del país que hoy, década y media después, siguen funcionando entre el gran público. El filtro norteamericano ha hecho que su historia y gustos se pretendan universales, confundiendo fechas y factores y difuminando condiciones locales que explican muchos fenómenos. La supuesta guerra entre Sega y Nintendo, por ejemplo, tuvo una escala y una forma muy diferente en Japón, donde PC Engine fue durante un tiempo la principal competidora de Nintendo, o en nuestro continente, donde los microordenadores dominaron la década de los 80. Europa siempre ha existido como una suerte de tercer espacio entre Estados Unidos y Japón que no solo tiene sus lógicas propias de consumo sino también de producción. Cuando en la feria E3 de 2017 Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, reivindica el origen europeo de sus producciones, está llamando la atención sobre este vacío. No se trata ni mucho menos de una región marginalizada, pero sí olvidada. No la contamos, no la usamos como etiqueta. El videojuego europeo existe, pero nombrarlo apenas significa nada.

Todo esto parte, quizá, de la propia complejidad de Europa. Mientras que Estados Unidos y Japón son estados-nación con un incontestable poder económico, político o cultural, Europa es una región de delimitación difícil y cambiante. El Center for European Studies, en su documento “Teaching the EU Toolkits” (2), empieza con la pregunta “¿Qué es Europa?” para enseguida problematizarla. Si la definimos geográficamente, cubre del Atlántico a los Urales y del Ártico al Mediterráneo, lo que divide países (Turquía) y puede excluir otros como Chipre y Malta o ciudades como Ceuta y Melilla. Intentar definirla según la cultura es más difícil, pues la región incluye decenas de idiomas, religiones o costumbres, y precede a la idea moderna de nación. Definirla por la política nos hace pensar en guerras y alianzas, en heridas abiertas e intentos por sanarlas, entre los cuales la Unión Europea es el más visible. Pero Europa, como hemos visto, es más que esta organización supranacional, más que una unidad cultural y más que unos límites geográficos claros. El Center for European Studies concluye que Europa es una idea marcada por cómo se han construido narrativas históricas y que cualquier intento por definirla es, en sí, una declaración política. La abstracción tiene implicaciones concretas y se diría que con Europa es imposible no tomar parte. A los editores de este libro nos gusta pensarla según el lema de la Unión, “unidos en la diversidad”, y, siguiendo a George Steiner, como un espacio de debate. Además, es tanto un debate entre europeos como un debate sobre cómo ser parte del mundo. Europa se debate a sí misma y debate con otros; es un área de influencia y recogedora de influencias externas (no hay Europa sin todo lo que Europa ha asimilado de fuera); es un debate, y uno que, dado su paisaje (siguiendo con Steiner) de “escala humana”, no puede ser ignorado. En lugar de buscar una esencia, preferimos tirar de los hilos de la historia que han tejido el presente y sus debates. Como anima Jameson en su El inconsciente político, siempre hay que pensar la historia.

2. https://europe.unc.edu/toolkits/chapter-1/


Marcadores culturales de europeidad. Hugo vs Kafka

Entender Europa como una historia de debates y diversidad nos ayudará a entender mejor por qué el videojuego europeo, pese a ser una categoría válida, se resiste tanto a la descripción. Aquí la diferencia es solo de grado: la bipolaridad del videojuego y sus dinámicas históricas de mercado han hecho que, como medio, suela dar poca importancia al contexto cultural en el que se produce, dando lugar a imaginarios supuestamente transnacionales (Vanderhoef, 2021). El antídoto para esa confusión es bajar a tierra. Entramos con ello en el espinoso terreno de los regional game studies (Liboriussen y Martin, 2016), una idea útil para atender a lo local (y a lo internacional como entramado de localidades interconectadas) pero siempre en peligro de reproducir estructuras de poder con centros y periferias, y más cuando hablamos de una región como Europa. Hasta la fecha se han hecho análisis regionales de éxito sobre India (Mukherjee, 2022), América Latina (Penix-Tadsen, 2016), China (Mengqi y Webber, 2022; Harrington y Zhang, 2022; Moreno Cantano, 2021) y el Sudeste Asiático (Anh, 2021), entre otros, y la perspectiva regional se ha aplicado a la historia del juego (Swalwell, 2021) y la producción (Sotamaa y Švelch, 2021). Incluso empieza a hablarse de “American game studies” (Jagoda y Malkowski, 2022) y del videojuego japonés como una “conectividad aislada” (Fiadotau, 2021). Parece que la cuestión regional, a diferencia de cuando empezamos a plantearnos el videojuego europeo, es tendencia. Ahora todos somos regionales. ¿Y cómo lo medimos? 

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