Botonera

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16.10.24

II. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

PRÓLOGO

Maria B. Garda



Es un gran placer para mí escribir un prólogo para un libro tan excelente, que presentará a los lectores españoles los últimos avances en las historias del videojuego. Aún más importante: a las historias hechas en Europa, cuyo patrimonio digital, hasta la fecha, no ha recibido la atención que merece.

Los tres editores de esta antología, Óliver Perez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara, han hecho un trabajo maravilloso. No solo por recopilar un conjunto tan destacable de capítulos individuales sino también por mapear de manera tan atinada el estado del arte de la investigación histórica sobre videojuegos, como se puede ver en la introducción al volumen. Estoy convencida de que este libro será, en conjunto o capítulo a capítulo, de inmensa ayuda en las aulas universitarias españolas dedicadas a las culturas digitales. Además, como esta colección está escrita de forma accesible y es, francamente, un placer leerla, puede encontrar su hueco entre las lecturas de verano de cualquier entusiasta de la historia del juego. En general, creo que los editores merecen todos los elogios posibles, especialmente teniendo en cuenta lo difícil que es el tema del libro.

Hay que decir que juntar una colección centrada en una perspectiva europea de cualquier fenómeno mediático cultural, sean videojuegos, cine, música o cualquier otro, no es tarea fácil. De hecho, es una cuestión de equilibrio que requiere tener en cuenta el contexto histórico, social y político de la producción de medios y, además, llevarlo a un nivel transnacional. Quizá el difunto Thomas Elsaesser, quien fue un destacado historiador del cine europeo, resumió mejor que nadie este problema en la introducción a su propia colección de textos, publicada bajo el título European Cinema. Face to Face with Hollywood:

Cualquier libro sobre cine europeo debería comenzar con la afirmación de que no existe el cine europeo y que sí, el cine europeo existe y ha existido desde los inicios del cine hace poco más de cien años. Depende de dónde uno se sitúa, tanto en el tiempo como en el espacio (1). (Elsaesser, 2005: 13)

1. Todas las traducciones, tanto de los textos originales como los citados, son de los editores del libro, salvo que se indique lo contrario y en los capítulos escritos originalmente en castellano (Marçal Mora, Beatriz Pérez Zapata y Clara Fernández Vara).

Aunque, como señalan los propios editores, el concepto de videojuego europeo no tiene el mismo peso operativo que el de cine europeo, y posiblemente nunca lo tendrá dadas las genealogías tan diferentes de los dos medios, creo que los historiadores del juego pueden obtener algo de Elsaesser. En los siguientes párrafos entro en diálogo, de forma no muy estructurada y más bien selectiva, con sus observaciones sobre el cine europeo. No será necesariamente para establecer paralelismos (aunque los hay) y marcar diferencias (y hay muchas), ya que al final sería comparar manzanas con naranjas, sino para reflexionar sobre el momento y el lugar en el que se sitúa esta exploración histórica de los videojuegos europeos.

Empecemos por eso de que “el videojuego europeo no existe”. De la misma manera que Hollywood mira el cine europeo desde fuera, cabe pensar que, desde las perspectivas norteamericana o japonesa, Europa puede parecer un panorama coherente de medios digitales. Pero tan pronto como miramos desde dentro, como académicos europeos que estudian los juegos europeos, esta ilusión de coherencia se desintegra rápidamente. En los ochenta y noventa, casi todos los países de Europa tenían una gama diferente de plataformas mainstream, cuya popularidad a menudo dependía de factores locales más o menos aleatorios, muchos de los cuales aún están por desenterrar en archivos estatales o privados. ¿Por qué el MSX japonés fue popular en España y Holanda, mientras que Polonia se convirtió en el último bastión de los 8 bits de Atari? Solo tenemos algunas de las respuestas.

Diferentes plataformas significaron diferentes juegos y diferentes títulos canónicos, sin mencionar el papel de los idiomas nacionales (incluida la localización), que construye otra capa de referencias históricas específicas de países y períodos. Esta fragmentación no se evaporó del todo con el tiempo, ya que todavía existen muchas diferencias locales, por ejemplo en la popularidad local de los MMO o los juegos de redes sociales. Sin embargo, incluso dentro de esa “mirada interna” hay perspectivas externas, como en otras historias de los medios, y arraigadas de la misma manera en un factor central: los antiguos límites del Telón de Acero. Las historias de los juegos de Europa del Este se desarrollaron literalmente a un ritmo diferente (Garda y Grabarczyk, 2021) y durante mucho tiempo, como una industria incipiente que miraba hacia Occidente (Budziszewski, 2015).

Así como hay un centro y una periferia en las historias globales de los juegos y, en ese contexto, Europa no es el centro, existen tensiones similares dentro de la propia Europa. Aunque sabemos mucho sobre la historia de los videojuegos en el Reino Unido, o gracias al trabajo de Jaroslav Švelch (2023), al menos algo sobre la República Checa, todavía hay muchos países en Europa apenas explorados y de los que como mucho podemos identificar uno o dos juegos. Era el caso de Polonia a principios de los 2010, cuando la identidad videolúdica se correspondía casi exclusivamente con la franquicia The Witcher. Curiosamente, Elsasser (2005: 14) también utiliza Polonia como ejemplo, diciendo que el cine polaco de posguerra era sinónimo de Andrzej Wajda, para ser reemplazado en los ochenta y noventa por Krzysztof Kieslowski. Algo muy similar puede decirse de Almodóvar y el cine español, como discuten los editores cuando tratan los juegos nacionales en su introducción.

Me parece que el debate sobre producciones nacionales todavía no ha llegado a los game studies, al menos no en la medida en que ha atormentado a los film studies desde los años setenta. Desde ese punto de vista, quisiera  aplaudir especialmente cómo los editores han abordado de manera crítica las distintas nociones de lo que significa que un juego sea español o británico. Además, con este libro el lector no solo conocerá la historia de los juegos españoles sino también de aquellos creados en Polonia, Bélgica, Suiza, Italia y Finlandia. Aún más importante, el lector leerá sobre ellos en español, lo que considero un gran paso hacia dos metas importantes. Primero, hace que varias historias europeas del juego, no solo las locales, sean accesibles al público de habla hispana. Segundo, permite que las historias del juego comparativas se hagan en idiomas nacionales.

De acuerdo, entonces ¿en qué sentido existe el videojuego europeo? Elsaesser opone el cine europeo a Hollywood, ya que parece existir dentro de una narrativa autoimpuesta de David contra Goliat, menos en las políticas estatales y de la Unión Europea. Aunque la industria del videojuego europea aún no tiene un archienemigo tan claramente definido, la situación general podría ser similar, en la medida en que la marca más fuerte de que un juego es europeo podría ser que esté financiado por programas de la Unión. La institucionalización de la industria del videojuego en Europa, especialmente desde la expansión de la Unión en las últimas dos décadas, ha provocado cierto nivel de cooperación transnacional. Sin embargo, todavía parece que los estudios multinacionales pertenecen más al Norte Global que a cualquier otro sitio. Si la historia de otros medios puede ofrecernos alguna idea al respecto, sería que las políticas estatales cambian y la internacionalización no tiene por qué ser un proceso lineal.

Históricamente, podemos encontrar muchas prácticas culturales que unieron a los públicos europeos en varios momentos, incluso cruzando el Telón de Acero. Por ejemplo, uno de ellos fue la coincidencia del videojuego con la demoscene, así como con las culturas de cracking y hacking de finales del siglo XX (Alberts y Oldenziel, 2014). También sabemos que algunos géneros han nacido o han sido populares en determinadas regiones de Europa, pero no necesariamente en lo que puede considerarse un nivel paneuropeo (por ejemplo, varios juegos de plataformas en los años noventa). Sospecho que las futuras investigaciones sobre juegos indie hechos en Europa destacarán algunos fenómenos culturales que fueron específicos del continente europeo, si no a nivel estético, sí definitivamente social, alrededor de los numerosos festivales y game jams locales, como por ejemplo A Maze en Berlín.

Por último, basándome al menos en la existencia de este mismo libro, así como en muchos proyectos relacionados con la historia y el patrimonio del juego en los que estamos involucrados sus autores y yo, se puede decir que los videojuegos europeos son un patrimonio emergente que se está reconociendo cada vez más desde varias instituciones de la Unión Europea. Desde 2012, la European Federation of Video Game Archives, Museum and Preservation Projects (EFGAMP) ha estado reuniendo un número creciente de iniciativas interesadas en documentar qué constituye el patrimonio europeo del juego.

Sospecho que yo misma he sido invitada a escribir este prólogo debido a que lidero, desde 2022, una acción COST financiada por la Unión Europea, Grassroots of Digital Europe: from Historic to Contemporary Cultures of Creative Computing (GRADE), dedicada a la “informática creativa” popular. Aunque esta red internacional de partes interesadas tiene un objeto más amplio que solo los videojuegos, también busca abordar muchas cuestiones de investigación y preservación a nivel europeo relacionadas con ellos. El más urgente de estos problemas es la gran fragmentación del campo. Esto se debe a que las fuentes históricas y la mayor parte de la investigación basada en ellas están disponibles en más de dos docenas de idiomas y, a veces, solo se puede acceder a ellas en una ubicación física. Por ello me alegra mucho que este excelente volumen aborde este mismo problema de manera directa.

En conclusión, este libro llega en un momento interesante para el estudio histórico de los videojuegos europeos. Es un momento en el que muchos organismos de financiación nacionales y de la Unión empiezan a reconocer la importancia y la impermanencia de los juegos como patrimonio. Cada vez se publican más investigaciones sobre el tema y más grupos interesados se juntan para apoyar esfuerzos por archivar y preservar. También vale la pena señalar que este libro proviene de un espacio que lleva investigando qué significa que un juego sea europeo más de una década. Creo que, aunque no existiera en ningún otro lugar, el espacio y el tiempo en los que participa este libro son un espacio y un tiempo en el que el videojuego europeo existe. 



Referencias

Alberts, G., y Oldenziel, R. (2014). Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes. New York: Springer.

Budziszewski, K. P. (2015). “Poland”. En Mark J. P. Wolf (ed.), Video Games Around the World (pp.399-423). Cambridge: MIT Press.

Elsaesser, T. (2005). European cinema: Face to face with Hollywood. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Garda, M. B. y Grabarczyk, P. (2021). “‘The Last Cassette’ and the Local Chronology of 8-Bit Video Games in Poland”. En M. Swalwell (ed.), Game history and the local (pp.37-55). Cham: Springer International Publishing.

Švelch, J. (2018). Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge: MIT Press.


MARIA B. GARDA

Investigadora postdoctoral en el Centre of Excellence in Game Culture Studies, con sede en la Universidad de Turku, Finlandia. Es experta en historia de los medios y su trabajo actual se centra en la historia comparada de los juegos y las culturas mediáticas. Sus publicaciones recientes han tratado sobre sostenibilidad cultural, patrimonio digital y juegos independientes. Anteriormente participó en varios proyectos de investigación, entre ellos “Creative Micro-Computing in Australia, 1976–1992” (Universidad de Flinders, 2017–2018) y “Alternative Usage of New Media Technology during the Decline of People’s Republic of Poland” (Universidad de Łódź, 2013-2017).