Botonera

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9.10.24

II. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

INVITACIÓN A ESTUDIAR EL JUEGO DE MESA



¿De dónde partimos?

Aunque los orígenes de los juegos de mesa se encuentran en las raíces de la historia de la humanidad, su análisis como artefacto histórico, comunicativo y cultural solo había atraído hasta hace poco a una parte pequeña de la academia. A parte de los clásicos como Huizinga o Callois, Bell o Parlett, existe desde 1990 la International Board Game Studies Association (IBGSA) creada por Irving Finkel y Alexander de Voogt, entre otros, que, desde la arqueología, la antropología o la lingüística, se dedica a explorar los juegos de mesa como objetos vinculados necesariamente a la cultura de su momento histórico. De hecho, desde 1995 organizan un coloquio especializado que en la actualidad se realiza anualmente y editan, con un parón entre 2004 y 2014, el Board Game Studies Journal. En cambio, y en paralelo, los estudios sobre los videojuegos se han ido consolidando, convirtiéndose en un campo académico reconocido (aunque también discutido), con sus propios conflictos, pero con un objeto de análisis muy claro, lo digital, y una producción científica muy prolífica.

Todo empieza a cambiar a partir de la segunda década del siglo XXI. En agosto de 2014 aparecía el primer número de la revista digital Analog Game Studies, cuya editorial de presentación, “Reinventing Analog Game Studies”, firmada por Aaron Trammel, Emma Leigh Waldron y Evan Tornen, era toda una declaración de intenciones. En ella se reivindicaba un espacio para los juegos de mesa dentro de los game studies, alegando que estos habían estado mayoritariamente centrados en lo digital y que habían marginado a los juegos denominados por ellos “analógicos”, pese a sus orígenes históricos y culturales, previos a los videojuegos, y a sus propias características y terminología (aunque, curiosamente, en ningún momento citaban a la IBGSA). Alegaban que desde los años 90 del siglo anterior el contexto de la industria de los juegos de mesa se había transformado con la popularización de los Eurogames (Settlers of Catan, Carcassonne o Ticket to Ride), los festivales como la Internationale Spieltage de Essen (con, en aquel momento, más de 150.000 visitantes) y el aumento y popularización de los proyectos a través de las plataformas de micromecenazgo. Los juegos de mesa estaban experimentando un aumento exponencial en títulos publicados, en nuevas temáticas o mecánicas y, por supuesto, en aficionados, por lo que también debían ocupar su espacio en la investigación académica.

Pero, como pasa en todos los campos del conocimiento o la creación, las innovaciones y los cambios no se producen en un único lugar o por un impulso aislado. La introducción de Analog Game Studies era resultado de un nuevo contexto editorial y de consumo, pero también de recoger la pulsión de una época, generada por iniciativas teóricas y académicas dispersas que apuntaban hacia un mismo lugar: el estudio de los nuevos juegos de mesa o juegos de mesa modernos (con todo el conflicto terminológico que genera este concepto).

De hecho, pedían que se superara lo que Jaako Stenros y Annika Waern (2011) ya habían denominado unos años atrás la “falacia digital” consistente en considerar los videojuegos como el estándar del juego, como mínimo para el mundo académico. Echando un poco la vista atrás, y sin voluntad de ser exhaustivos, nos encontramos con que en 2009 Gonzalo Frasca ya recomendaba a los investigadores no dejar de lado los ejemplos no electrónicos: “Al fin y al cabo, el videojuego es simplemente una continuación del juego tradicional y hay que situar sus cuatro décadas de existencia dentro de los milenios de tradición lúdica”. Un año después, Greg Costikyan y Drew Davidson editan el manual Tabletop: Analog Game Design donde planteaban que “si, como hago yo, aceptas que los juegos digitales y los no-digitales no son diferentes en su naturaleza esencial, debes concluir que nuestra historia se extiende más de treinta años”. Y justo el año siguiente, en 2012, aparecen publicaciones centradas específicamente en los juegos de simulación histórica o Wargames (Sabin, 2012), los juegos de estilo alemán o Eurogames (Woods, 2012) y los juegos de rol y fantasía (Peterson, 2012). En el caso español, el mismo 2014 y durante el Festival Dau de Barcelona, Anton Planells ofrecía la conferencia “Super Mario a Catan. La resistència de les habilitats analògiques del joc de taula en els videojocs”, donde exploraba las características particulares de los videojuegos y los juegos de mesa a partir de los parámetros de la socialización, la inmersión, la ludoficción, la fisicidad y la producción.

Desde ese momento, la producción científica y académica sobre juegos de mesa no ha dejado de crecer. En las revistas especializadas en videojuegos o en cultura de los juegos empiezan a publicarse artículos sobre el tema. Por ejemplo, en 2017 Espen Aarseth, el editor de la revista digital Game Studies, anuncia: “Es hora de reconocer que el estudio de los juegos no puede ni debe ser segregado en digital y no digital, y que, para la mayor parte del campo, en la práctica tanto como en la teoría, este nunca ha sido el caso”. Aparecen, entre otras, propuestas teóricas que ponen el acento en el concepto de materialidad (Germaine & Wake, 2022), los media studies (Booth, 2021), el postcolonialismo (Mochocki, 2023) o momentos históricos como la Guerra Civil española (Kuschel, 2023). Dentro de esta inercia conjunta, en España, Víctor Navarro, Anton Planells y yo mismo editamos en 2018 el número especial del Catalan Journal of Communication, “Game Studies today in and beyond digital culture”, donde se buscaba unificar investigaciones que tuvieran los juegos como objeto de estudio, sin discriminar por formato.

Así pues, nos encontramos ante el nacimiento, y esperemos que consolidación, de un nuevo campo de estudio, con sus etapas y la necesidad de encontrar sus orígenes, sus múltiples perspectivas y aproximaciones, seguramente sus conflictos, y, sobre todo, sus dificultades para delimitar fronteras y la complejidad para consolidar definiciones comunes. Pero justamente es así como se crea y se solidifica un nuevo campo. Los analog game studies o estudios sobre los juegos de mesa no pretenden enfrentarse a la investigación sobre el juego digital, todo lo contrario, su objetivo es rellenar un espacio y ampliar los game studies. Los videojuegos y los juegos de mesa son objetos de análisis diferentes, pero complementarios, y unidos conforman unos estudios de los juegos mucho más ricos.


¿Juegos analógicos o juegos de mesa? ¿Modernos o contemporáneos?

Si, como argumentaba Víctor Navarro (2015) en la introducción de Pensar el Juego de esta misma colección, el uso del término game studies, aunque aceptado y comúnmente usado, genera debate por esa obsesión por los anglicismos que tiene la academia, pensemos por un momento lo que supone la incorporación de ese analog o analógico para hablar de juegos de mesa. Por un lado, el uso de esa palabra emerge de la consideración que hay que adjetivar unos game studies que, supuestamente, sin adjetivo solo hacen referencia a los videojuegos. Es el uso del concepto por oposición a lo digital que curiosamente deja de lado otras palabras en inglés como board o tabletop games. Por otro lado, traducir el término de manera literal nos lleva a ese “analógico” que, en castellano, nos remite muchas veces a cuestiones tecnológicas y no nos hacer sentir del todo cómodos.

Seguramente, y como acaba pasando en el mundo académico, se consolidará analog, traducido o sin traducir, para poner orden y entendernos entre nosotros y con los colegas internacionales. De hecho, ya pasa. En los dos congresos de DIGRA España organizados en 2021 y 2023 había sendos paneles centrados en el “juego analógico”. Pero es interesante que hablemos un poco sobre “juegos de mesa”, no tanto para producir un debate terminológico (o quizá sí), sino para explicar correctamente qué estamos estudiando.

Lo que está claro es que nos centramos en juegos que necesitan de un aparato material para ser jugados (aunque luego se conviertan en aplicaciones o se puedan jugar en una plataforma online). Arnaudo (2019), en sus Notes for a Discipline in the Making, decía que “La historia de un juego analógico tendría que centrarse en las posibilidades específicas de los juegos que dependen principalmente de componentes físicamente tangibles”. El debate que emerge sería a qué elementos materiales nos estamos refiriendo realmente, porque con eso estaríamos delimitando de qué juegos estamos hablando. Y ahí vamos a ser lo menos restrictivos posible; en el Diccionari de la llengua catalana de l’Institut d’Estudis Catalans, juego de mesa se define como (traduzco) “el juego que se suele jugar alrededor de una mesa o superficie similar con un tablero, dados, fichas, cartas u otros elementos, y que intervienen generalmente el azar y la estrategia, a partir de un reglamento establecido”, lo que permite evitar la limitación del concepto “tablero” y nos permite ampliar el abanico a los juegos de rol, los de miniaturas, los juegos de cartas coleccionables, etc.

Y si eso de “analógico” ya es un concepto complicado, no se nos ocurre otra cosa que utilizar “juegos de mesa modernos” para clasificar a algunos. El caso es que ¿a cuáles? Antonio Catalán (2020), en un intento de detectar desde cuándo y cómo se ha usado ese término, identifica que hay autores que lo usan para definir las características particulares de los aparecidos a partir del clásico Catan o para referirse a un momento específico de la evolución de los juegos (que no siempre es el mismo). De hecho, algunos autores utilizan indistintamente términos como “actuales”, “modernos” o “contemporáneos”. Pese a todo, es un concepto que ya ha cristalizado y que se usa de manera generalizada entre la industria y los aficionados. Quizá sería más útil hablar de un antes y un después del Monopoly y a partir de ahí clasificar por tipos (aunque no siempre es fácil) o, como propone el mismo Catalán, fijarnos en las eras del juego de mesa desde un punto de vista de las características de la industria. O incluso no intentar resolver este conflicto, que tampoco acaba aportando nada…


¿Pero esto no era la introducción de un libro? 

Pues sí, pero mi obsesión por ordenar las cosas me ha llevado a explorar y explicar de dónde venimos para remarcar la relevancia de aportar la visión en español de estos analog game studies. Si la dispersión en el mundo académico internacional sobre este tema ha sido (y seguramente todavía es) bastante grande, en el español lo ha sido bastante más. Así pues, este libro no solo viene a proponer diez perspectivas y sensibilidades muy diversas sobre qué se está estudiando alrededor de los juegos de mesa en castellano, sino que también se ha convertido en un encuentro entre personas que comparten un interés común. Todo campo de estudio necesita de estructuras para crecer, pero también de espacios de encuentro, diálogo y debate, y este libro, más allá de las páginas que lo conforman, ha permitido que se produzca eso.

Los capítulos que lo componen atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios sobre el juego de mesa. Para empezar, nos encontramos con el eje que transita desde sus orígenes históricos clásicos hasta el contexto industrial actual, donde aparecen necesarios estudios para entender los diferentes contextos territoriales, las características del mercado y el papel de cada uno de los actores implicados: autores, editores o consumidores.

Otra de las encrucijadas que nos ofrecen los capítulos se centra en las narrativas, representaciones o metáforas que emergen de los temas escogidos por el diseñador y, sobre todo, por las mecánicas que no empujan a jugar de una manera en particular y a escoger determinadas estrategias para llegar a nuestros objetivos. ¿Qué mundos construyen los juegos de mesa? De hecho, ¿a qué mundos nos invitan a jugar los juegos de mesa? O aún más: ¿en qué mundos están anclados los diseños y diseñadores de los juegos de mesa?

El tercer eje que podemos señalar es el que va y viene desde la materialidad como elemento fundamental (y fundacional) hacia las versiones o experiencias digitales. Desde la pandemia cada vez es más común substituir la partida presencial por una plataforma o aplicación móvil, pero ¿a qué jugamos realmente cuando la interacción queda mediada por una pantalla? ¿Es la misma experiencia? ¿El juego sigue siendo el mismo?

Un último cruce de caminos está en los diferentes formatos o las múltiples formas híbridas de usar los componentes que aparecen ya desde mediados del siglo XX y que se han consolidado en la actualidad. Desde la incorporación de soportes audiovisuales que complementan la experiencia, hasta todo lo contrario, la reducción al mínimo que proponen los juegos de rol (papel, lápiz y dados). Todas esas transformaciones nos obligan a recuperar “viejas” formas de jugar, como si de una arqueología se tratara, y a mirar hacia el futuro en búsqueda de las opciones que están por venir.

Por tanto, este libro viene a convertirse en un paso más en la construcción de este campo de estudio, pero también en la invitación a incorporarse al mismo. De hecho, está todo por hacer…