ENDLING - EXTICTIONS IS FOREVER.
ECODILEMAS EN LA CRISIS ECOLÓGICA (185)
[Fragmento inicial]
Alberto Porta Pérez
Imagen 1. El incendio forestal es el primer escenario hostil del que debemos escapar.
endling
[ endling ]
sustantivo
1. un ser vivo individual que es el último superviviente de su especie o subespecie y cuya muerte, en consecuencia, significa la extinción de esa especie o subespecie. (186)
La música del reposo ininterrumpido, de la calidez del amor más puro y de la placidez de lo ignorado es, desgraciadamente, efímera. La seguridad y la inocencia nos son arrebatadas en el instante en el que se nos expulsa del vientre de nuestra madre. Es un viaje del edén al infierno, de la calma absoluta a la supervivencia agonizante. Endling - Extinction is Forever (Herobeat Studios, 2022) nos permite habitar ese instante inconsciente de armonía maternal desde la pantalla de inicio. Podemos gozar de un tiempo “suspendido” (187) —que remite al modelo de diseño céntrico de la temporalidad de Pérez-Latorre— mientras escuchamos los latidos del corazón como una atmósfera sónica hipnotizante. Todavía no somos jugadores, solo testigos de un abanico de emociones irrecuperables, intuidas como melancolía, y cuya pérdida irremediable se convirtió en “uno de los aprendizajes más dolorosos, pero, a la vez, más humanizantes”. (188) No obstante, el videojuego nos exige avanzar; requiere de nuestra actuación para definirse a sí mismo: una actuación “que va más allá de la participación y la actividad” (189), que Murray entiende como “placer estético y experiencia valiosa en sí misma” (190) y que se despliega en un mundo ludoficcional con “capacidad proactiva y transformativa en relación con el usuario”. (191)
185. El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda predoctoral para la formación de personal investigador de la Universitat Jaume I (PREDOC/2021/12), a través del Plan de Promoción de la Investigación de la UJI.
186. RANDOM HOUSE UNABRIDGED DICTIONARY, “Endling” en Dictionary.com.
187. PÉREZ-LATORRE, Óliver, El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego, Barcelona: Laertes, 2012, p.119.
188. GARCÍA-CATALÁN, Shaila; RODRÍGUEZ-SERRANO, Aarón; MARTÍN-NÚÑEZ, Marta, “Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en ‘Gris’” en Artnodes, 27, 2021, p.2.
189. MURRAY, Janet, Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona: Paidós, 1999, p.141.
190. MURRAY, Janet, op cit., p.141.
191. PLANELLS, Antonio José, Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal, Madrid: Cátedra, 2015, p.98.
Irónicamente, la sensación de inmersión al mundo ludoficcional, que Navarro Remesal define como la entrada a un trance del jugador con la ficción (192), pasa a ser sustituido por una emersión que descubre las siluetas de dos cachorros. La partida nos expulsa de ese vientre soñado como si el mismo juego nos diera a luz: dejamos de ser espectadores y nos convertimos en jugadores. Abandonamos el primer escenario ficticio e idílico para afrontar uno hostil que nos despierta tanto a un nivel emocional como lúdico. No somos esos cachorros protegidos en el seno materno, somos la madre y hemos de escapar del incendio forestal que amenaza con destruir nuestro bosque y el futuro de nuestra descendencia (imagen 1). Comienza nuestro malestar en un mundo que sucumbe ante la mano del hombre, que nos mata de hambre, que nos caza y que hace de nuestra supervivencia un infierno constante.
192. NAVARRO-REMESAL, Víctor, Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos, Santander: Shangrila, 2016, p.186.
Este título del equipo barcelonés Herobeat Studios propone una aventura pseudodistópica donde nuestro planeta se ha vuelto prácticamente inhabitable tanto para el ser humano como para la fauna salvaje y donde el zorro común deja de ser común para considerarse una raza en peligro de extinción. Añadimos el prefijo pseudo a distopía no en vano, pues la visión pesimista del planeta se aproxima peligrosamente a nuestro presente. Esta falsa distopía se distingue de nuestro tiempo, entre otros elementos, por las mascarillas de gases que portan las personas en su día a día —y que los deshumaniza al ocultar sus rostros y expresiones faciales— y por la presencia de robots que colaboran en sus quehaceres. Este mundo ficticio permite a sus diseñadores concienciados (193) acentuar el desastre, desdibujar la esperanza y abocarnos hacia el dilema ético que, como jugadores, debemos desentrañar y sopesar. (194) Endling - Extinction is Forever —Endling de ahora en adelante— nos resulta una propuesta muy interesante de analizar por su ludonarrativa concienciada (195) con el medioambiente y por abordar desde sus mecánicas los ecodilemas que en este ensayo vamos a definir como los dilemas morales que giran alrededor de una visión ecologista del mundo contemporáneo.
193. FLANAGAN, Mary; NISSENBAUM, Helen, Values at play in digital games, London: MIT Press, 2014.
194. BAGGINI, Julian, El cerdo que quería ser jamón. Y otros noventa y nueve juegos para filósofos de salón, Barcelona: Ático de Libros, 2022, p.11.
195. PORTA-PÉREZ, Alberto, “Ludonarrativas concienciadas. Aventuras narrativas para promover la representación de colectivos minoritarios” en Obra Digital, 22, 2022, p.97-110.
Nacer en la desolación.
Narrativas emergentes y ambientales en la crisis ecológica
La creciente industria del videojuego indie permite a sus diseñadores proponer aventuras videolúdicas que puedan afrontar temáticas sensibles (196) que no son habituales en los videojuegos mainstream o comerciales. A nivel nacional podemos destacar RiME (Tequila Works, 2017) que nos habla sobre la muerte y las diferentes etapas del duels (197), o Gris (Nomada Studio, 2018) que atiende la melancolía lúdica. (198) Ambos títulos exploran el malestar desde un marco donde sus diseñadores defienden “la creación de videojuegos como un acto de expresión personal, donde el autor debe sentirse emocional e ideológicamente muy implicado en el proyecto” (199) y esto es posible porque una de las características fundamentales de los videojuegos indie es “la singularidad expresiva y la coherencia del diseño de juego en relación con aspectos esenciales del contenido”. (200) Endling, por su parte, trata lo sensible de la crisis ecológica, una verdad incómoda con la que el ser humano convive y que, a su vez, ignora y se esfuerza en negar. Ludificar una visión catastrófica de nuestro mundo desde la mirada del animal amenazado es, sin duda, un ejercicio de persuasión y de reflexión que merece ser estudiado. Aceptar el mundo desolado supone aceptar el fin de nuestra propia especie, nos obliga a plantear un cambio en nuestra forma de vivir que nos despoja del estado de confort en el que vivimos hoy:
Las transformaciones que están experimentando la biosfera y la Tierra son tan profundas y rápidas –en términos geológicos– que a muchas especies e individuos no les da tiempo a adaptarse. En un mundo vivo en el que todo está conectado y unas especies dependen de otras, al amenazar a una especie se amenaza a todos los eslabones de la cadena.
(201)
196. TRÉPANIER-JOBINT, Gabrielle, “Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games” en Kinephanos. Journal of media studies and popular culture, número especial, 2016, p.117.
197. MARCOS-MOLANO, Mar; SANTORUM-GONZÁLEZ, Michael; GUTIÉRREZ-MANJÓN, Sergio, “La herencia narrativa del cine en el videojuego: espacios, personajes y argumentos en RiME” en Rotura–Revista de Comunicação, Cultura e Artes, 1, 2021, p.6-12.
198. GARCÍA-CATALÁN, Shaila; RODRÍGUEZ-SERRANO, Aarón; MARTÍN-NÚÑEZ, Marta, op cit., p.7.
199. PÉREZ-LATORRE, Oliver, “Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games” en Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, 54, 2016, p.19.
200. PÉREZ-LATORRE, Oliver, op cit., p.24.
201. HERRERO, Yayo, “Conjugar futuros en tiempos de emergencia civilizatoria” en Tiempos de Paz, 139, 2020. p.58.
La extinción masiva es inmediata y el ritmo de pérdida es abrumador. (202) No hay lugar para el deleite del transcurso del tiempo. Así comienza nuestra desventura en una primera fase tutorial donde el fuego engulle el bosque y su fauna mientras aprendemos a interactuar con nuestro avatar, el espacio y las mecánicas. Sobrevivir al incendio es volver a nacer y el juego hace de la metáfora una mecánica literal: para dar a luz el jugador debe mantener pulsado un botón.
202. HERRERO, Yayo, op cit., p.58.
A diferencia de otras aventuras lúdicas, en Endling no alcanzamos una meta idílica; tampoco disponemos de un hogar anhelado al que regresar. Ni siquiera hay nadie esperándonos al final de este viaje. La degradación del entorno nos obliga a avanzar y retroceder por un mapa dividido por ciclos narrativos —los caminos se desbloquean al transcurrir los días— e ir cambiando de madriguera como seres nómadas. El mundo ludoficcional evoluciona a lo largo del tiempo diseñado en el que hemos de enseñar a nuestros cachorros a ser independientes y supervivientes. El tablero de juego es cambiante, la degradación avanza sin obstáculos, y es la narración ambiental la que se encarga de transmitirnos diversos relatos sobre la crisis ecológica. Para Jenkins, la narrativa ambiental crea las condiciones para una experiencia narrativa más inmersiva:
La narración ambiental crea las condiciones previas para una experiencia narrativa inmersiva en al menos una de cuatro formas: las historias espaciales pueden evocar asociaciones narrativas preexistentes; pueden proporcionar un escenario donde se representan los eventos narrativos; pueden incorporar información narrativa dentro de su puesta en escena; o proporcionar recursos para narrativas emergentes. (203)
203. JENKINS, Henry, “Game design as narrative architecture” en Computer, 44(3), 2004, pp.118-130.
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