Botonera

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26.4.23

VI. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



DISTRAINT. EL TRAUMA ES EL ORIGEN DE TODO:
PÉRDIDA Y CULPA NEOLIBERAL*
[Fragmento inicial]

Beatriz Pérez Zapata


Imagen 1. Price en una sesión de terapia en Distraint 2



Distraint (2015) y Distraint 2 (2018), la duología creada en solitario por el finés Jesse Makkonen, nos ponen en la piel de un hombre que trabaja para una empresa que realiza desahucios. En Distraint, los jugadores manejan a un joven llamado Price, que para conseguir su objetivo de convertirse en socio de la empresa para la que trabaja y de pertenecer a algo (o a alguien), deberá superar el reto de desahuciar a tres personajes: Mrs. Goodwin, Mr. Taylor y Mr. Jones, quienes no pueden pagar sus deudas o están bajo presión de gobiernos e inmobiliarias. Concebido como una aventura de horror psicológico en 2D, el protagonista es más mensajero que villano, aunque no falto de ambigüedad moral, Price comienza el juego confesando que al aceptar su trabajo, vendió su humanidad. Este saberse poco o nada humano —o quizás mal humano— constituye el comienzo de su derrumbe. En esta primera entrega ya intuimos que hay un vacío en Price y este se revelará no solo como la culpa sino también como un doble trauma: primero, el haber visto a sus padres hundidos por la quiebra de su negocio y, segundo, su muerte en un accidente de tráfico poco después. El trauma de Price será el foco de Distraint 2 que, con un tono más psicoanalítico, buscará la reconstrucción del yo en su confrontación con los miedos y afectos negativos (imagen 1). 

* Este trabajo está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España bajo el proyecto “Mito e ideología en los videojuegos contemporáneos (LUDOMYTHOLOGIES)” con número de referencia PID2020-118776GA-I00.

Este capítulo analiza la articulación y representación del trauma en Distraint y Distraint 2 y se centra en cuestiones de elección, confrontación y aceptación, y cómo la culpa, la vergüenza y el duelo convergen en diferentes espacios y momentos de los juegos para denunciar sistemas de pensamiento y sentimiento neoliberales. Así mismo, se prestará atención a aquellos aspectos que resultan más ambiguos y complejos, tales como la justificación de conductas faltas de ética, la presentación de Price como víctima y perpetrador, y cómo las creaciones audiovisuales contemporáneas utilizan el trauma y el psicoanálisis de manera ubicua y, a veces, banal. Recurriendo a teorías de trauma contemporáneas y de análisis de juego centrado en la toma de decisiones y en la ética este capítulo estudiará el trauma en el y del neoliberalismo y cómo Distraint nos obliga a enfrentarnos a debates morales y a cuestionar diferentes grados de complicidad en el sufrimiento que causamos con nuestros actos y las posibilidades del juego para despertar empatía. 


Distraint y Distraint 2: survival terror neoliberal

Distraint explora la consecuente culpa de saberse partícipe de un sistema injusto e ignorar la propia consciencia para acumular prestigio y ganar aceptación. Price no se revela como un hombre inherentemente cruel, sino como un joven que no ha tenido ayuda, está cegado por el éxito, y que se fía de malos consejeros: sus jefes, los socios a los que aspira unirse, lo tratan como a un pelele y el juego presenta a estos últimos, McDade, Bruton y Moore, casi como brujas macbethianas que alientan los sueños de ambición de Price y se convierten en los personajes más inhumanos de la historia por su desmesurada codicia (imagen 2). 


Imagen 2. Price ante la manipulación de sus jefes en Distraint


Como jugadores, el primer Distraint no nos da otra opción que ser cómplices en los tres desahucios que Price lleva a cabo: somos testigos de sus acciones y ejecutamos actos de dudosa ética que cuestionan la capacidad de elección en sí del protagonista. El primer Distraint es pues incómodo no solo por ver la injusticia a la que se somete a las víctimas de los desahucios sino también por saber que Price no hace nada por detener el sufrimiento de otros y el suyo propio. Price sufre: las convenciones del género del horror, los lugares inhóspitos, los fantasmas y pesadillas recurrentes denotan un dolor que no solo deriva de la culpa generada por sus malas acciones. 

El final del primer juego muestra a Price dispuesto a suicidarse y de manera ambigua sugiere que así lo hace: la pantalla se funde a negro y escuchamos un disparo. Pero Distraint 2 abre en un mundo radicalmente opuesto al del primero: de la pesadilla pasamos a una especie de limbo con colores cálidos en el que Price deberá enfrentarse a su pasado y a personificaciones de la Agonía, el Miedo, la Avaricia, la Pérdida y, en última instancia, el Trauma, que de hecho será el elemento central de la narrativa. Si en Distraint veíamos cómo Price se destruía a sí mismo por su ambición capitalista, Distraint 2, abiertamente más psicoanalítico, se convierte en un proceso de reconstrucción del yo a través del perdón y la búsqueda de esperanza. Al comienzo, Price seguirá escondiéndose de algunos monstruos pero poco a poco irá indagando en su subconsciente, enfrentándose a sus fantasmas y al duelo que no llegó a procesar por la muerte de sus padres.

Distraint 2 deja de lado los aspectos más socioeconómicos que acaban por hundir a Price y del contexto más colectivo de Distraint pasamos a un mundo más individual mucho más focalizado en el trauma personal entendido como un evento que altera la psique del individuo. Se menciona brevemente la implicación de Price en los desahucios de los tres personajes de Distraint pero no para indagar en sus consecuencias sino para justificar que Price no llegaba a comprender del todo el alcance de lo que significaban esos contratos que él llevaba a los inquilinos. De manera más problemática Distraint 2 parece minimizar el trauma ocasionado por la culpa de saberse partícipe de un sistema neoliberal injusto. Nuestro objetivo se limita a enfrentarnos a nuestros miedos y arrepentimientos y acceder a nuestros recuerdos para poder procesar diversos eventos traumáticos y, en especial, el duelo por la pérdida de ambos padres a una temprana edad.

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