Botonera

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28.4.23

IX. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



LIMBO. EL VIDEO JUEGO COMO TEODICEA
Y DESAMPARO: ANÁLISIS DEL SENTIDO
[Fragmento inicial]

Aarón Rodríguez Serrano
Shaila García Catalán


Imagen 1. El niño protagonista de Limbo



Me dije que siempre que concluye un verano se nos muere un pedazo del niño que uno ha sido. Un verano cualquiera no quedan pedazos y es uno mismo el que se muere […] Siempre sucede igual y cuesta admitir que sea irremediable. Tarde o temprano se secan las lágrimas, se da media vuelta y se piensa en lo que habrá que hacer de cena. Nadie da de cenar a los muertos.

Lorenzo Silva, El lejano país de los estanques.



Jean Grondin afirmaba que “El principio de los principios de una hermenéutica metafísica es que el hombre es un ser de comprensiones y que lo que él trata de comprender es el sentido de las cosas” (2018: 14). Sucinta y amplia fórmula, sin duda, pero que puede ser interesante para encarar el estudio general de la ontología del videojuego (233) así como algunas de las preguntas recientes sobre la espinosa cuestión de los mundos virtuales y nuestra relación con la libertad (234), en la interactuación con los mismos. A lo largo de las siguientes páginas intentaremos proponer un ejercicio de hermenéutica metafísica a partir del videojuego Limbo (Playdead, 2010) (imagen 1).

233. FERNÁNDEZ GONZALO, Jorge, Pixelar a Platón, Murcia: Micromegas, 2015; PLANELLS DE LA MAZA, Antonio José, Videojuegos y mundos de ficción, Madrid: Cátedra, 2015; PORTILLO FERNÁNDEZ, Jesús, “Ontología, funciones y discurso en el videojuego” en Revista Humanidades, 7(1), 1-22, 2017.

234. NAVARRO REMESAL, Víctor (2016). Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos, Santander: Shangrila, 2016. 

Como ha quedado apuntado en otros lugares, la cuestión del sentido del videojuego únicamente puede ser teorizada en relación con el concepto de límite (235) o de muerte. (236) Sin regresar necesariamente a la vieja dimensión semiótica —greimasciana— del mundo natural (237), sí que parece sensato pensar que el mundo del videojuego narrativo, en tanto mundo legible y mediado por un cierto lenguaje (videolúdico) es, precisamente, susceptible de ser pensado en términos de sentido. Un sentido que es, a su vez, portador de una cierta verdad en tanto se dirige a cada videojugador, en tanto busca “la adhesión de la parte del destinatario a quien va dirigido, y busca ser leído como verdadero por parte de este”. (238) En efecto, como ha demostrado el ensayo en clave deleuziana de Colin Cremin (2016), el sentido del videojuego surge de la colaboración activa entre una instancia diseñadora —el equivalente al viejo meganarrador (Gómez Tarín, 2011) de los estudios semióticos— que dispone una suerte de lienzo (canvas, en el original) de posibilidades que deben ser recorridas por la videojugadora en su intento por re-construir no únicamente los mimbres temáticos de la Historia, sino más concretamente, la experiencia de la que emerge el sentido, y por lo tanto, la verdad del juego a partir del proceso de interacción con las mecánicas y sus límites. La instancia organizadora del juego, a la que Navarro Remesal y Bergillos han llamado el Invisible Gamemaster (IG), permite combinar el reglamento, el código y las operaciones de la máquina para poner en juego la partida y arbitrarla. (239) Como el meganarrador fílmico, o como un Game Master de un juego de rol analógico, “este IG es una autoridad que vigila nuestros movimientos, automatiza las reglas y se asegura de que se cumplan, además de evaluar nuestras acciones. Dicho de manera rápida: el juego es alguien con quien jugamos. Y este alguien utiliza estrategias narrativas para contarnos las operaciones de los sistemas en activo durante la partida”. (240)

235. GARCÍA CATALÁN, Shaila, RODRÍGUEZ SERRANO, Aarón, MARTÍN-NÚÑEZ, Marta, “Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en Gris” en Artnodes. Revista de Arte, Ciencia y Tecnología, 27, 1-10, 2021.

236. RODRÍGUEZ SERRANO, Aarón, “Tiempo de jugar, tiempo de morir: Apuntes sobre Until Dawn y Man of Medan (Supermassive Games, 2015 y 2019)” en Miguel Hernández Communication Journal, 11, 163-180, 2020.

237. GREIMAS, Algirdas Julius, FONTANILLE, Jacques, Sémiotique des passions, París: Seuil, 1991, p.89.

238. GREIMAS, Algirdas Julius, FONTANILLE, Jacques, op. cit. pp.127-128.

239. NAVARRO-REMESAL, Víctor, BERGILLOS, Ignacio, “Press x to Recognize the Other’s Suffering: Compassion and Recognition in Games” en L. JOYCE y Víctor NAVARRO REMESAL (eds.), Culture at Play: How Video Games Influence and Replicate Our World (pp. 101-110). Leiden: Brill Rodopi, 2020, p.102. 

240. MARTÍN NÚÑEZ, Marta y NAVARRO REMESAL, Víctor, “La complejidad narrativa en el videojuego: un doble boomerang” en L´Atalante. Revista de estudios cinematográficos, 31, 7-31, 2021, p.11.

Es por ello que Limbo se nos antoja un caso absolutamente relevante en lo que toca a la cuestión de la hermenéutica de videojuego por su naturaleza liminar, netamente evanescente. El sentido de su mundo virtual, como veremos, se plantea como refractario, resbaladizo, apenas transitable. En muchos sentidos, una gran parte del videojuego contemporáneo parece dominado por marcos de sentido narratológicos previos de lo que podríamos denominar, adaptando algunas sugerencias de Zunzunegui y Zumalde (241), naturaleza veredictiva fuerte. Incluso en casos que aparentemente permiten una enorme libertad a la videojugadora —como The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt, 2015) o Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013)—, a poco que se analice su funcionamiento no dejan de aparecer evidentes marcas veredictivas que guían el desarrollo de la acción. Esto se da desde el aparataje estrictamente literario —sagas de reyes, eventos históricos legibles en bibliotecas sobre el pasado del mundo, usos específicos de un lenguaje que juega a ser arcaizante o a tomar los modismos del gueto— hasta funcionalidades premarcadas alrededor de los objetos —la necesidad de completar una cierta acción para poder acceder a un cierto uso. Y, por supuesto, en las grandes capas éticas y teológicas que se sugieren en los mecanismos de premio y castigo del propio videojuego: el mundo recompensa o sanciona a una acción determinada, marcando así una fundamentación ética que garantiza la existencia de un orden y un diseño videolúdico. El caso más extremo, el de los llamados God Games (242), no es sino la manifestación desmesurada de esa paradoja videolúdica: allí donde se promete a la videojugadora que ocupará el lugar de Dios —el lugar tradicionalmente reservado para la fundamentación del sentido—, lo que se percibe es una suerte de simulación de la omnipotencia que, en el fondo, no es sino una repetición mecánica de las viejas mecánicas de premio y castigo. Hasta un dios (videolúdico) debe preocuparse por cumplir unos objetivos, mantener una feligresía y garantizarse un culto frente a la rivalidad de los otros dioses. O, en el límite, frente a la propia ausencia de lógica del mundo sobre el que se garantiza nuestro reinado —por ejemplo, recuérdese cómo en SimCity (Maxis, 2013) un tornado o un terremoto podían poner en jaque todo nuestro esfuerzo teológico por crear una comunidad habitable, esto es, una comunidad con sentido capaz de crear un lazo social. 

241. ZUNZUNEGUI, Santos, ZUMALDE, Imanol, Ver para creer: Avatares de la verdad cinematográfica, Madrid: Cátedra, 2019.

242. GIL SOLDEVILLA, Samuel, RODRÍGUEZ SERRANO, Aarón, “Y seréis como Dios: la construcción de divinidades ludoficcionales en el contexto transhumanista” en Icono14, 15, 211-234, 2017; NAVARRO REMESAL, Víctor, “Ser todo, ser nada: La subjetividad en el videojuego más allá del avatar”. Tropelías, 31, 2019, pp.156-173.

Frente a esta situación, en los últimos años y generalmente en los márgenes del sistema mainstream de creación y distribución, una serie de propuestas han ido apostando por lo que, en contraposición, podríamos llamar juegos de sentido débil en tanto sus huellas veredictivas y su funcionamiento ontológico se ven profundamente erosionados o puestas en duda por su propia enunciación. Así, por ejemplo, The Beginner´s Guide (Everything Unlimited, 2015) partía de una serie de escenarios inacabados y sin más aparente conexión que la de haber sido programados precipitadamente por la misma persona. El juego de identidades entre el mundo natural y el mundo virtual se conectaba, precisamente, con la posibilidad de un retorno de la comunicación: el propio juego ofrecía una dirección de correo electrónico real al que dirigirse para compartir las teorías, interpretaciones y afecciones que la experiencia de The Beginner´s Guide había suscitado en la videojugadora.

Mucho más cerca de esta segunda corriente se sitúa Limbo, al que dedicamos las siguientes páginas. Se trata de una propuesta que, sin duda, ha hecho correr un interminable río de paratextos (243), y de todo tipo de juegos interpretativos. Lo que aquí nos convoca no es tanto lo que el juego podría significar —pregunta siempre de inútil formulación en mundos virtuales de sentido débil—, sino más bien, y de nuevo en la tradición semiótica, qué procesos de significación son los que hacen posible que el mundo ludoficcional de Limbo se despliegue y en cuáles de ellos se establece, ahora sí, el espejismo mismo del sentido. Esto nos lleva, directamente, al problema de la fundamentación del sentido del mundo en una dimensión estrictamente escatológica, a la que atenderemos a continuación.

243. GUINS, Raiford, Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife, Cambridge: MIT Press, 2014; LYNCH, Teresa, MARTINS, Nicole “Nothing to Fear? An Analysis of College Students’ Fear Experiences With Video Games” en Journal of Broadcasting and Electronic Media, 59(2), 2015, pp.298-317.


Limbo, teodicea o el imposible sentido liminar

Limbo apunta desde su propio arranque a una posible lectura en términos escatológicos. Eso queda literalmente escrito en el nombre de su productora: Playdead, juego de palabras que podría relacionarse con jugar con los muertos en una acepción literal, o más concretamente, con la expresión castellana hacerse el muerto. Fingirse en el morir, simular la propia muerte. En la misma dirección se sugiere el propio título del juego, Limbo, cuya primera referencia evidente remite a la formulación católica del Limbus Infantum o Limbus Puerorum, territorio intermedio entre el cielo y el infierno en el que descansaban las almas de los niños que habían muerto sin ser bautizados. Sin embargo, antes de llegar a él, es necesario recordar que el origen etimológico del término —el limbus latino— tenía al menos dos acepciones de gran interés para nuestro estudio (244): el corte textil —principalmente aplicado a la ropa o a los aderezos de las castas sacerdotales precristianas— y el corte cósmico —una suerte de línea imaginaria que dividía nuestro mundo de un hipotético más allá de las constelaciones zodiacales conocidas. Esta tensión entre dos piezas (de tela, de universo) sugiere inmediatamente la posibilidad de un puente, un pasadizo entre el aquí y el allá —tensión que el inglés recoge entre el here y el hereafter, por ejemplo—, que está en el centro de la obra de los grandes creadores místicos contemporáneos —y, muy especialmente, como la lectora quizá haya detectado, en las piezas de Bill Viola.

244. WOOD, Francis, “Greek and Latin Etymologies” en Classical Philology, 14(3), 245-272, 1919, p.260.


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