Introducción (fragmento inicial)
OSCURIDAD Y PELIGRO: LA DIFICULTAD
EN EL VIDEOJUEGO MÁS ALLÁ DEL RETO MECÁNICO
Capturas de pantalla de Hellblade: Senua’s Sacrifice representativas del descenso
a los infiernos de Senua, desde el inicio del juego a una de las escenas finales
donde la protagonista se “reúne” con su amado Dillion, pasando por el
traumático encuentro con el cadáver de este último.
Se disipa la oscuridad y nos adentramos en la niebla que cubre lo que parece un río. Al fondo, difuminado entre las brumas, una figura humana navega sobre una barca improvisada con un tronco. Al tiempo que nos acercamos a ella una voz femenina nos da la bienvenida y asegura que estamos a salvo. La enigmática voz quiere narrarnos la historia de Senua, la guerrera picta que la cámara descubre al acercarse, “Una historia que ya había terminado, pero que ahora empieza de nuevo”. Al aproximarnos podemos escuchar una multiplicidad de voces discordantes y apenas distinguibles que “llevan aquí desde que aconteció la tragedia”, según la narradora. Senua parece contrariada por estas voces, pero continúa navegando. Mientras aparecen los créditos la narradora prosigue: “Es un viaje a la oscuridad más profunda. No habrá más relatos que sigan a este”. Continuamos el curso del río hasta adentrarnos en un frondoso bosque atestado de cuerpos putrefactos empalados y colgados. Un aviso de peligro del que se percatan las voces en la cabeza de Senua que (nos) instan a volver por donde hemos venido. Pese al miedo que la atenaza, Senua no duda en adentrarse en el peligro y la oscuridad. Tiene muy claro su destino y lo que acarrea. “Quizás creas que es valiente por emprender este viaje sola”, nos advierte la narradora, “pero no es el valor lo que la mueve. El valor solo cuenta para quienes temen a la muerte, y el miedo de Senua es mucho más profundo”. Aunque las voces insisten en huir, ya “no hay vuelta atrás”.
Este es el inicio de Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), un videojuego que sitúa al jugador ante una ficción donde, como Senua, debe emprender un viaje plagado de dolor y sufrimiento, de oscuridad y peligros. Senua ha vivido toda su vida como una paria debido a su psicosis. Víctima de la incomprensión, el maltrato, el aislamiento y la opresión de su pueblo y padre, solo encuentra sentido a su existencia junto a su amado Dillion. Pero toda esperanza de felicidad se esfuma tras perderlo a manos de los vikingos. Este momento traumático aumenta los efectos de su psicosis, por lo que, en un intento de dar sentido a su sufrimiento, Senua retuerce aún más su realidad. En esta cruda situación, decide emprender un descenso a los infiernos real y metafísico. Dentro del sinsentido en que se ha tornado su realidad, viajar hasta Hel –el infierno de la mitología nórdica– en busca de la diosa Hela para resucitar a su amado es un objetivo viable. Aunque su odisea suponga sacrificar lo poco que le queda.
En el videojuego la psicosis de Senua no queda en un mero valor cosmético, afecta a la narrativa, el arte, la atmósfera, las mecánicas, el diseño de niveles y los desafíos. Como jugadores, compartimos su interioridad, percibimos y participamos en su mundo a través de su mirada: las voces en su cabeza desconciertan y en los momentos de mayor tensión se vuelven ensordecedoras; detectamos patrones en el mundo que toman forma de puzles; la cercanía de la cámara al cuerpo de Senua nos asfixia para hacernos sentir la presión autoimpuesta que sufre; padecemos alucinaciones que experimentamos como reales y el juego nos engaña diciendo que podemos perder todo el progreso si morimos demasiado. Todo esto tiene el objetivo de acercarnos a Senua e introducirnos en sus tinieblas y angustia, contemplar su delirio, lo que provoca una sensación constante de malestar. Acerca el sufrimiento de Senua a nuestra realidad. Nos hace partícipes.
Sin embargo, toda la voluntad, sangre, sudor y carne, todo sacrificio, es en vano, pues es imposible resucitar a su amado. La lucha de Senua es una lucha inútil. No puede (podemos) ganar ni cumplir su (nuestro) objetivo. No podemos porque la lucha más cruenta es consigo misma. Una lucha contra su oscuridad, sus deseos y los recuerdos que la atormentan. Esto queda patente en el combate final contra Hela en el que Senua es asediada por hordas de monstruos. Por muchos que derrotemos continúan apareciendo más, revelando que la derrota es la única salida posible. De poco sirve nuestra maestría y habilidad a los mandos. Como jugadores, podemos enfrentarnos a estos demonios hasta caer por desgaste o aceptar nuestro destino y dejarnos morir, pues Senua no duda en sacrificarse por la oportunidad de salvar a su amado. Y tampoco duda en morir si no lo consigue pues no le queda nada por lo que vivir “Ni miedo. Ni ira. Ni objetivo. Nada”. Somos nosotros, los jugadores, quienes debemos aceptar que el sacrificio es la única salida posible.
Para todo aquel que haya jugado o conozca Hellblade: Senua’s Sacrifice puede que le extrañe que sea el título elegido para empezar un libro titulado “La estética de la dificultad”. Para los que no, puedo confirmar que no encaja en la definición tradicional de videojuego difícil. Es decir, el reto dictado por el “modelo de juego clásico” (8) propio del arcade caracterizado por plantear unos objetivos y condiciones de victoria claros que dependen de la habilidad técnica del jugador para progresar y que castigan severamente los errores. Un tipo de reto legitimado que puede mostrarse ante –y ser admirado por– otros jugadores en plataformas como Twitch, en salones arcade o en competiciones. (9)
8. JUUL, Jesper, “Without a Goal”, en Videogame/Player/Text, Krzywinska, Tanya, Atkins, Barry (eds.), Manchester: Manchester University Press, 2007.
9. CONSALVO, Mia, Paul, Christopher A., Real Games. What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2019. p.83.
No obstante, lo que se describe en esta introducción es una obra de tono oscuro, desalentador y opresivo, una experiencia angustiosa, dura y difícil, aunque carezca de combates y puzles desafiantes. Hellblade: Senua’s Sacrifice es un videojuego incómodo, desolador y angustioso. Un videojuego sobre “el dolor, el sufrimiento y la cruel derrota”. (10) Y sobre reconocer y aceptar este dolor, sufrimiento y derrota. Mediante estos y otros recursos temáticos, audiovisuales y afectivos este videojuego expresa las dificultades de ser en el mundo de Senua. Y esto se traduce en una experiencia difícil para el jugador, pues estos recursos no-mecánicos ejercen de resistencias a su avance, afectan y definen su experiencia de juego. Afectan y construyen la estética de la dificultad. O, como mínimo, una estética de la dificultad.
10. SODERMAN, Braxton, Against Flow. Video Games and the Flowing Subject, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2021, p.88.
Antes de continuar con esta idea de la estética de la dificultad, damos un paso atrás para plantear una duda fundamental: ¿qué entendemos habitualmente por la dificultad en el videojuego? La dificultad y todo lo que conlleva es un constante objeto de debate en revistas especializadas y disputas de Twitter. En estas se discute sobre qué videojuegos son difíciles y cuáles no lo son; sobre la importancia de jugarlos con la configuración de dificultad más alta, despreciando a quien no lo hace así; o al contrario, sobre la necesidad de incluir varios niveles de dificultad en todos los videojuegos para adaptarlos a todo tipo de jugadores. Sin embargo, como es habitual, estas disputas nunca llegan a definir qué es la dificultad en el videojuego más allá de discursos superficiales y obvios, que en pocas ocasiones llegan a decir algo significativo sobre el videojuego como lenguaje y sí mucho sobre las personas que participan en ellas.
Para hallar una respuesta satisfactoria es preferible abordar la pregunta sobre la dificultad en el videojuego desde sus cimientos: ¿qué es un videojuego difícil y por qué? ¿Qué significa la dificultad en el videojuego y qué elementos le dan forma? [...]
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