VISIONADO.
UN NUEVO MODELO DE INTERACCIÓN COMUNICATIVA
Enrique Morales
El videojuego, en su afán de incorporarse como elección de ocio preferente para toda una nueva generación de jóvenes y no tan jóvenes, continúa ampliando su recorrido como industria cultural. Un nuevo fenómeno se ha empezado a extender entre su comunidad de aficionados: por primera vez en la historia ha aparecido masivamente un nuevo tipo de usuario, el jugador-espectador o espectador de jugadores, que solo mira a otros y juega poco, si es que lo hace, porque uno de sus principales intereses es ver cómo otros juegan. Se trata de disfrutar de una nueva forma de espectáculo que no había sido explotada totalmente hasta el momento, o que al menos, no se había mediatizado (recordemos que los salones recreativos ya tenían attract modes, competiciones y círculos sociales).
Por supuesto, hay géneros o tipos de juegos visiblemente más atractivos, desde el actual Fortnite (Epic Games, 2017), a League of Legends (Riot Games, 2009), pasando por el incombustible Counter-Strike (Valve Software, 1999) o los deportivos, donde FIFA (Electronic Arts) sigue reinando. Cada uno de estos tipos de juegos han sido concebidos para soportar el juego online e incluso algunos han sido pensados ya solo para la competición, pero esto no implica necesariamente que su diseño esté orientado al visionado. En este capítulo, exploro ese apartado aportando nuevos puntos de vista tanto desde la industria y los usuarios como desde los game studies.
Desde los primeros debates sobre el concepto de industria cultural, en los que Saussure y la Escuela de Frankfurt fueron dos de los principales actores, se remarcó la necesidad de aportar argumentos epistemológicos hacia un reconocimiento pleno y autónomo. Cuando se planteó el debate de si la Cultura podía ser industria se utilizaban casi los mismos argumentos que hoy en día. ¿Por qué se menosprecia el concepto de industria cultural? ¿Por qué la palabra industria encoleriza a tanta gente? Personalmente, no veo ningún problema en afrontar una discusión pormenorizada de que la Cultura y sus diferentes expresiones pueden afrontar un proceso de evolución herderiano. Según la UNESCO, se entiende por industria cultural a “aquellos sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial”.
Es cierto que el videojuego, por su nacimiento como producto ligado más a un ocio infantil y juvenil, ha estado mucho tiempo centrado en ese nicho poblacional y ha evitado un desarrollo analítico e intelectual más conforme con su potencial y con sus fortalezas. Pero hoy en día, y en especial desde hace un par de décadas, el reconocimiento ya es casi universal y se empieza a tratar con el rigor que requiere. En su momento fue polémico, como es ahora polémico afrontar un nuevo tipo de jugador que en apariencia no juega, ya que no participa activamente en el proceso completo de interacción, y por lo tanto difícilmente podría ser tratado de igual a igual por los que sí participan. Y, sin embargo, sí son pertinentes para la industria del videojuego debido a su importancia mediática y a sus posibilidades futuras de influencia [...]
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