Botonera

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13.10.20

XVIII. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



MEDITACIONES. MODOS ZEN.
CONTEMPLACIÓN Y LENTITUD EN EL VIDEOJUEGO


Víctor Navarro Remesal




La web oficial de Great Games Done Slow, un acto benéfico anual destinado a recaudar fondos para “la salud mental de los jugadores”, describe el evento así:


Streamers, friends and content creators from all over the world will come together to show how games can be used for positive wellbeing. Great games, no time limit, no pressure. All participants are encouraged to integrate wellbeing and peaceful play into their streams. Find new ways to make a classic game meditative. Explore the most relaxing games out there. Create worlds at your own pace. And all for a wonderful cause: the mental health of gamers.


El único objetivo, dicen, es “jugar de un modo mindful”, y entre las actividades que se nos proponen se incluye “Mindful Minecraft”, consistente en “crear un jardín Zen gigante” en el juego. Se arraciman aquí términos e ideas (lentitud, Zen, mindfulness, meditación, bienestar o salud mental) que se entienden mejor en relación como parte de un suprafenómeno cultural: la psicología positiva como mercancía consumible. Entramos en el universo de lo que el marketing llama LOHAS (Lifestyles of Health and Sustainability), del juego productivo o “rational recreation” victoriano reconvertido en aplicaciones y big data, del mens sana empaquetado y decorado con conceptos vaciados de sentido. Es el espíritu de unos tiempos que han cambiado las secciones de filosofía por las de autoayuda, mientras el pensamiento se ha encerrado en la tecnificación y el mercado, con sus soluciones fáciles y sus charlas TED, ha venido a llenar el hueco de nuestra necesidad de espiritualidad y ética. 


En este capítulo, propongo prestar atención a estas tendencias dentro del videojuego (muchas veces ignoradas porque no encajan con los discursos oficiales de la industria, las comunidades de jugadores o incluso la academia) a la vez que los situamos en un contexto socioeconómico y cultural mayor. Como puede verse, pretendo hacer una crítica a esta (no tan nueva) “espiritualidad como producto y servicio”, pero no me gustaría que se convirtiera en una enmienda a la totalidad: si tenemos sed de lentitud, de meditación y de contemplación es porque esas prácticas e ideas son necesarias para una vida buena. Queremos vivir a un ritmo humano y como humanos. El videojuego, como parte de nuestro entorno cultural, refleja eso. Sirvan estas páginas también de recordatorio y defensa de ello. Así, trataré aquí las luces y las sombras de las dos acepciones de “meditación” tal y como aparecen en los videojuegos: 1) la práctica de una modalidad mental en el zazen del Zen o la dhyāna budista (cooptada ahora por lo que se ha llamado McMindfulness) y 2) la reflexión y la contemplación, en el sentido de un trabajo introspectivo y analítico del pensamiento (a la manera del trascendentalismo americano, el estoicismo o los ensayos de Montaigne), vinculado a la lentitud y la interioridad. 


Modos Zen y McMindfulness


Sería imposible resumir en este texto lo que es el Zen, de entrada porque el Zen resiste toda definición (“el Zen no se puede encerrar en un concepto o entenderse con el pensamiento”, escribió Taishen Deshimaru, 1982: 6), pero sí es posible concluir que se trata de una combinación de filosofía hindú con psicología china (Suzuki, 1981: 31), esto es, de budismo y taoísmo, escéptica con el lenguaje y el pensamiento conceptual tradicional (Byung-Chul, 2015). Este escepticismo no es antifilosófico sino que busca un conjunto de métodos no dogmáticos para interrogar la realidad y su observación directa (Warner, 2003), incluidos los fenómenos de la mente. Así, el trabajo de filósofos cercanos al Zen como Nishida se ha comparado con Heidegger como un intento post-hegeliano y post-husserliano de establecer “un camino directo a las cosas mismas” (Feenberg, 1999). El filósofo Ueda Shizuteru (2004) habla de una “apertura infinita” más allá del yo que proporciona un conocimiento impersonal y profundo. Como forma de budismo, el Zen se centra en las ideas del no-yo, la impermanencia, el sufrimiento y la interdependencia. Como continuador del taoísmo, se centra en la unidad y la inacción (o, mejor dicho, la “no oposición”, el wu wei). El Zen es inseparable de una concepción del ser, de unas prácticas y de un sistema ético. Nada de esto, puede intuir el lector, se encuentra en los “Modos Zen” frecuentes en el videojuego.


Aunque hay usos tempranos del Zen en juegos del siglo XX (como Monty Python’s The Meaning of Life), los autoproclamados “Modos Zen” se popularizan durante la década pasada, como parte de lo que Juul llamó la “revolución casual” (2009). La distribución digital, los nuevos modos de control y la búsqueda de nuevos públicos dieron lugar a nuevos modelos de juegos, entre ellos muchos centrados en experiencias de relajación y la idea de la psicología positiva de “flujo” o “flow” (aceptada en el videojuego de manera acrítica como un axioma). Los primeros modos Zen se encuentra en juegos de PopCap como Chuzzle (2005) y Bejeweled Twist (2008) y consistían en variantes alternativas del juego principal sin puntuación, límite de tiempo u otros obstáculos, creando una experiencia “libre de estrés” [...]






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