ENCUADRES. DISEÑAR LA ESCRITURA
AUDIOVISUAL DEL VIDEOJUEGO
Marta Martín Núñez
Ciertamente, el punto de vista es un aspecto íntimamente ligado al género porque cada tipo de juego necesita ofrecer al jugador la mejor mirada posible para poder superar los obstáculos que permitan disfrutar la experiencia jugable. Quizá podríamos hablar así de un grado cero de la escritura en cada juego, aquella más transparente, la que hace la cámara invisible e intenta ofrecer la mirada más naturalizada —y más optimizada tecnológicamente— en cada momento. Sería la escritura que, por ejemplo, nos ofrecía una mirada frontal para jugar al Tenis for Two (William Higginbotham, 1958), una mirada cenital para el PONG (Atari, 1972) o una perspectiva isométrica para disfrutar de un juego de estrategia como Civilization II (MicroProse, 1998).
Sin embargo, cuando el juego desarrolla una narrativa que además de la jugabilidad despliega estructuras dramáticas que nos demandan una implicación emocional con el personaje-avatar que nos representa como jugadores, este grado cero lúdico puede resultar insuficiente. De pronto, los encuadres abiertos pensados para tener una mejor visibilidad del mundo de juego resultan fríos y distantes para generar una conexión emocional. El punto de vista habitual de seguimiento de un personaje, que permite que como jugadores tengamos una visión panorámica del espacio de acción que queda frente a nuestro avatar, solo nos muestra su espalda —como ocurre con héroes aventureros como Nathan Drake (Uncharted, Naughty Dog, 2007-2017)— y, cuando somos nosotros como jugadores quienes impersonamos al avatar, solo alcanzamos a ver en pantalla sus brazos —como ocurre con Jack en Bioshock (2K Boston, 2007-2013)— y toda la identificación queda sostenida por la inmersión propiciada por las mecánicas a través de las cuales nos relacionamos con él.
Abordar los procesos de inmersión e identificación en el videojuego es una tarea compleja con múltiples aristas que no podemos desarrollar en profundidad aquí. Pero si hay algo en lo que la academia coincide en este tema es que la complejidad del videojuego hace que estos procesos dependan de una multiplicidad de factores y que, además, sean cambiantes a lo largo del juego. Calleja (2011) habla de los procesos de inmersión a través del concepto de “incorporación” un término que para él recoge mejor la variedad y complejidad de factores que construyen la sensación de habitar el entorno virtual. Sistematiza estos factores en relaciones de implicación kinestésica, espacial, compartida, narrativa, afectiva y lúdica. En el caso que nos ocupa, para abordar la escritura audiovisual del videojuego, deberíamos atender, al menos, a la incorporación kinestésica –sobre la agencia y el control del jugador sobre el avatar—, espacial —sobre la capacidad de explorar y navegar el espacio— y la narrativa —sobre el desarrollo de desplegar narrativas guionizadas y emergentes— para abordar el fenómeno en toda su complejidad. Otros académicos como Taylor, Kampe y Bell (2015) concluyen que los juegos exigen diferentes modos de implicación a un jugador en función de lo que le demanda en cada momento y, en lugar de identificación, que implica a una asociación estable con un avatar, hablan del concepto de “afiliación”, como una asociación más fluida que cambia según lo que demanda en cada momento el juego: una actitud más espectatorial —una identificación más tradicional— o más agente —inmersiva— [...]
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