EMOCIÓN Y CULTURA. SOBRE EL SIGNIFICADO
AFECTIVO DEL VIDEOJUEGO
Óliver Pérez Latorre
En estos tiempos del management emocional y el coaching, que integran la afectividad en el discurso empresarial, me parece conveniente abordar reflexiones alternativas, problematizando lo afectivo como un fenómeno psicológico-cultural. El rol de lo afectivo en el análisis cultural es una cuestión todavía bastante abierta, pero que ha suscitado creciente interés en los últimos años, atravesando fronteras académicas: en los film studies, los game studies, los estudios culturales, etc. En particular, en este texto propongo explorar la relación entre emoción y cultura popular, centrándonos en los videojuegos.
Desde los estudios literarios, Keith Oatley (2011) definió las ficciones como “simuladores emocionales” y, en este sentido, podemos entender la cultura popular como un vivero fundamental de experimentación emocional. Pero, como veremos, más allá de lo individual, la experimentación emocional va ligada a la circulación social de significados afectivos, y no deja de tener una dimensión política.
En el primer apartado, reviso algunos trabajos sobre el diseño de experiencias emocionales en videojuegos, postulando Playing with feelings de Aubrey Anable (2018) como un punto de inflexión; en el segundo apartado, esbozo el problema de la articulación de lo emocional, lo personal y lo social en el análisis cultural, a través de la affect theory de los estudios culturales y la teoría de Matt Hills (2002); finalmente, en la tercera sección planteo dos ejemplos diferentes de ‘puntos de partida’ para abordar un análisis afectivo de la cultura popular (videolúdica).
It’s the experience, stupid
Desde los pioneros tratados de profesionales del medio sobre diseño de videojuegos (Rollings y Morris, 2003; Hunicke, Leblanc y Zubek, 2004; Fullerton, 2008) se planteó la creación de videojuegos como un arte experiencial: los creadores diseñan reglas y mecánicas de juego, que son un medio para un fin superior: proporcionar determinado tipo de experiencias a los jugadores. El espectro emocional de aquellos tratados era, sin embargo, algo limitado: se ponía sobre todo énfasis en la comprensión de la diversión y sus placeres componentes, respecto a lo cual hizo fortuna la lista de Hunicke, Leblanc y Zubek: sensation, challenge, discovery, fantasy.
Más recientemente, en How games move us, Katherine Isbister (2017) ha explorado este tema en busca de nuevos matices, en parte inspirada por los ‘otros’ colores emocionales en los que han puesto énfasis los indie games en los últimos tiempos (impotencia, intimismo…). Asimismo, en lugar de plantear listas cerradas sobre placeres específicos de los videojuegos, define y examina diversas dimensiones del fenómeno emocional en el medio: los procesos de toma de decisiones, la empatía y la identificación con el avatar, el juego social, etc. [...]
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