Botonera

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9.10.20

IX. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



ELECCIONES. DISEÑO NARRATIVO
DE DECISIONES Y RAMIFICACIONES


Clara Fernández Vara






El diseño de juegos es ya una disciplina bastante amplia y empieza a mostrar una diversidad de subdisciplinas especializadas en ciertos tipos de diseño. Por ejemplo, el diseño de juegos de mesa, de sistemas de combate, de niveles en 3D son especializaciones que se aplican tanto a géneros como aspectos concretos de los juegos.


El diseño narrativo, la intersección entre el diseño de juegos y el contar historias, es una subdisciplina relativamente nueva dentro de esta lista. Esto hace que esta práctica se relacione con las de otros medios de comunicación, como la escritura de ficción o de guion, utilizando la narrativa como conexión entre estos ámbitos. A pesar de esta relación, las maneras en las que los juegos (y más específicamente los videojuegos) cuentan historias pueden ser distintas a otros medios. Los diseñadores narrativos crean mundos que están vivos, que se pueden explorar y vivir, y lo que hacemos es crear sistemas que se explican narrativamente. El diseño narrativo es una habilidad esencial para cualquiera que se quiera dedicar a contar historias a través de los medios, y requiere un conocimiento interdisciplinar que implica saber escribir guiones, diseñar juegos y también un poco de programación.


¿Qué es el diseño narrativo de elecciones?


Este capítulo se centra en un área específica del diseño narrativo: el diseño narrativo de elecciones, en el que una historia ofrece al jugador/lector/espectador la oportunidad de elegir qué es lo que quiere que haga el protagonista de la historia. Los libros de Elige tu Propia Aventura, las visual novels, así como películas interactivas como Bandersnatch son ejemplos de historias interactivas en diferentes medios que utilizan elecciones como manera de transformar la historia y de hacernos partícipes en ella. Algunos de los ejemplos más interesantes y sofisticados del diseño narrativo de elecciones se pueden encontrar en juegos independientes que describen las interacciones de manera textual en lugar de ilustradas de manera gráfica, lo que permite a sus creadores construir extensos mundos con muchísimas variaciones. Estos mundos van desde un régimen totalitario comunista imaginario en Papers, Please a la versión steampunk de La vuelta al mundo en ochenta días en 80 Days, o una saga de un reino medieval mágico en Reigns.


El diseño narrativo de elecciones consiste en proporcionar opciones muy concretas dentro del mundo que hemos creado. El mundo sigue estando vivo, sigue siendo un sistema, pero la manera en la que el jugador opera dentro de él suele limitarse a una lista de acciones posibles, a menudo a modo de menú. Para entenderlo, debemos saber cómo funcionan las elecciones en el diseño de juegos en general. Sid Meier decía que “los juegos son una serie de elecciones interesantes”, y aunque esta cita ha sido malinterpretada y abusada en diversos contextos, se puede aplicar a juegos en los que hay que elegir constantemente, como los juegos de estrategia o los juegos de mesa, y describe precisamente el tipo de juegos que aborda este capítulo. 


Katie Salen y Eric Zimmerman (2004: 63-65) analizan la relación entre la elección que realiza el jugador y cómo cambia el sistema con las siguientes preguntas: 


• ¿Qué ha pasado antes de que el jugador tenga que elegir? 

• ¿Cómo sabe el jugador cuáles son las posibles decisiones que se pueden tomar?

• ¿Cuál es la elección que hizo el jugador? 

• ¿Cuál es el resultado de esa elección? 

• ¿Cómo se comunica el resultado al jugador? 


Las dos últimas preguntas son esenciales en el diseño narrativo de elecciones, porque una cosa es el estado interno del juego, el sistema, y otra es su relación con la historia que se está contando. Los ejemplos que siguen explican con más detalle esta divergencia y cómo se puede aprovechar desde el punto de vista creativo  [...]





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