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Pixar no vende tecnología.
Vende historias que se pueden contar
gracias a esa tecnología. (797)
Ed Catmull
¿Por qué Pixar?
[...] Pixar ofrece un conjunto coherente, concentra el análisis y evita la dispersión. Su línea temporal sobrepasa las tres décadas hasta solaparse con el triunfo de la imagen y de la teoría digital. En ambos casos, en la teoría y en la práctica, pero también en la estética y en la industria, la presencia de Pixar es ineludible. Su zona de influencia geográfica, partiendo de los Estados Unidos, no conoce restricción. Su método de trabajo basado en la colectividad, en la delegación y en una suave descentralización, pone en cuestión la noción de autor cinematográfico. (798) Pixar, además, es un emblema de la tecnología y de la diversión contemporánea que, a priori, afianza todas y cada una de las ideas discutidas.
797. CATMULL, Ed, Creatividad, SA, Barcelona: Editorial Conecta, 2014, p.304.
798. Sobre este aspecto, así como sobre los modos de gestión de grupos donde conviven la tecnología, la creatividad y el negocio, conviene consultar CATMULL, Ed, Creatividad, SA, op.cit.
Daré cuenta de las razones que hacen de Pixar otro de los emblemas del cine de atracciones. Entre sus protagonistas no existe un solo cuerpo humano real. Con Pixar –igual que puede suceder con Ghibli–, la vocación del cine de animación hacia el animismo ha adquirido una intensidad reseñable. La imagen fotográfica analógica es residual aunque no pueda calificarse de anecdótica. Pixar es un generador de mundos tridimensionales rotundamente virtuales. Algún pedante puede decir –seguro que ya lo ha dicho– que no hay un solo plano en la filmografía de Dreyer –o de Tarkovski, Bergman, Angelopoulos, Antonioni, etc.– que, en su hermética composición, no remita a los misterios del alma. Bien, si adaptamos esa fórmula de cineclub años ‘60 a la retórica academicista del cine de atracciones, podría decirse que no hay un solo plano en toda la filmografía de Pixar que, en su excelencia técnica, no represente un acto de exhibición del dispositivo. Pixar es, en definitiva, una de las encarnaciones de eso que podemos llamar el sistema o la industria del espectáculo. En principio, una derivada del reino mágico, virginal e impoluto de Disney.
De este modo, durante la planificación de una nueva película, no pensamos ni en los adultos, ni en los niños, sino en ese lugar amable, limpio e inmaculado que yace en el fondo de cada uno de nosotros, que el mundo nos ha hecho olvidar y que, tal vez, nuestras imágenes ayuden a recobrar. (799)
799. Estas palabras de Walt Disney han sido descontextualizadas con frecuencia hasta convertirlas en una declaración de intenciones atemporal. Todo fue más circunstancial, se produjo durante una charla radiofónica (CBS) con Cecil B. DeMille el 26 de diciembre de 1938. Allí, a propósito de Blancanieves (David Hand, 1937), también aludía a la imposible trazabilidad de los cuentos populares y, con ello, dejaba en el aire una reivindicación de los universales narrativos: “nadie sabe cuándo o dónde se contó por primera vez”. MERLOCK JACKSON, Kathy, Walt Disney. Conversations, Jackson: University of Mississippi, 2006, pp.13-14. [La traducción es mía].
Esta cita es una buena antítesis de mis argumentos. Volviendo a Pinker, Walt Disney realiza una negación explícita y no sé hasta qué punto moderna de la naturaleza humana. Bandera sobre la que se ha dibujado un escudo con divisa y leyenda de tabla rasa. Espíritu de buen salvaje corrompido por una sociedad vil que le arrebató su condición primigenia de ser de luz. Así, con palabras como estas de Walt Disney, sigo poniendo a prueba mis hipótesis y mis métodos. Permitir que Pixar asuma el corpus analítico es, pues, un nuevo elemento de autocrítica cuyo objetivo es el siguiente: solo puede salir legitimado aquello que no deja de cuestionarse.
Antes que en sus personas, que en sus imágenes y que en las herramientas con las que son fabricadas, Pixar añade un interés único como compañía. Ha adquirido un estatus privilegiado tras veinte años realizando largometrajes. Para comprender su categoría actual, es necesario retroceder a los orígenes. Pixar nació, creció y se desarrolló gracias a tres enfoques y a tres ambientes unidos por el espinazo de la atracción. En primer lugar, desde finales de los años ‘70, la compañía se engendró y dio sus primeros pasos como una subdivisión de Lucasfilm. Imposible encontrar anfitrión más adecuado que el del director de La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977), filme fundacional del cine de atracciones contemporáneo. Fue allí, en el seno de la corporación Lucas, donde Pixar comenzó a desarrollar su propia tecnología.
En segundo lugar, a partir de la segunda mitad de los ‘80, Pixar prosperó como compañía independiente. Escindida del emporio Lucasfilm, Pixar invirtió en talento humano, en tecnología autóctona y, ahora sí, en producción de cortometrajes y poco después de películas. De George Lucas a Steve Jobs. Del cine de atracciones, al tecnofetichismo. Dos conceptos íntimamente ligados y de enorme influencia sobre la presunta disolución del relato y la desmaterialización. Nadie hizo tanto por el fetichismo tecnológico y por la tecnoeuforia como el director ejecutivo de Apple. En tercer lugar, Pixar concluye su itinerario integrándose en la compañía Disney. No mencionaré el volumen obsceno de dinero movido desde sus orígenes, desde las sucesivas ventas e inversiones, hasta su boyante economía actual.
Si Pixar posee este enlace histórico con el concepto de atracción, una de sus semillas creativas lo amplía de lo estrictamente empresarial a lo emocional. John Lasseter se licenció en CalArts (800) y llegó a trabajar en Disneyland como barrendero y como conductor del barco safari. Cuando Disney y Pixar renegociaron un multimillonario acuerdo en el año 2006 conservando la independencia de ambas compañías, una de las principales razones era la de impulsar y renovar los parques temáticos. Los reinos de fantasía habían encanecido. Los parques estaban cerca de quedar reducidos a un mundo perdido de Conan Doyle o a la tierra olvidada por el tiempo de Edgar Rice Burroughs. Explanadas y construcciones kitsch habitadas por personajes en pleno climaterio. Pixar proporcionaría una nueva camada de sueños, de disfraces y, sobre todo, de herederos.
800. Instituto de las Artes de California. Centro de estudios para diseñadores gráficos fundado por Walt Disney en 1961. Allí también cursó estudios otro de los creativos destacados de Pixar: Brad Bird.
La tercera y última línea genealógica en la fundación del estudio se desliga de esta relación, pero establece otra igual de importante: la permeabilidad entre arte y ciencia, entre estética y epistemología. Los nombres de Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, ambos salidos del Instituto Tecnológico de Nueva York (donde el primero, con apenas veintinueve años contrató al segundo) y presentes desde los inicios como cofundadores, aportaron la cuota científica del proyecto. La computación gráfica, las ciencias puras y el desarrollo de la tecnología asociada fueron elementos indispensables para lograr el refinamiento estético que todos hemos conocido. Una tecnología que, en su momento, ya compatibilizó las funciones artísticas con las científicas. El diseño gráfico solo era una de las capacidades a las que aquella computadora, bautizada como la compañía, podía atender. La computadora Pixar triangulaba la imagen en busca del movimiento y de la profundidad espacial mientras disimulaba, más o menos en secreto, sus competencias en geodesia, telecomunicaciones e imagen diagnóstica. Aunque por aquel entonces la percepción del negocio todavía estaba invertida, considerando un derroche utilizar aquella potencia informática para fruslerías de dibujitos. Fue antes, durante su formación superior en el departamento de ciencia informática de la Universidad de Utah, donde Catmull ya advinió el futuro poder de la síntesis: “crear imágenes con un ordenador, apelaba a los dos hemisferios de mi cerebro”. (801)
801. CATMULL, Ed, Creatividad SA, op.cit., p.31.
Repasar de manera cronológica los cortometrajes realizados por la compañía, restituye una impresión fiel y sorprendente de la evolución tecnológica. Si trazamos una panorámica desde las rudimentarias aventuras de André y Wally B. (1982) hasta el delicioso Partly cloudy (2009), obtendremos una enseñanza inolvidable: la disposición tecnológica no conlleva su aplicación indiscriminada. Es decir, que algo pueda hacerse –y que pueda hacerse con la mayor facilidad– no implica que deba ser hecho. Existe un lugar entra la posibilidad y la norma, entre la opción y la obligación. Con indiscriminada también quiero referirme a la merma o al enmascaramiento de las estéticas y de las técnicas precedentes, por obsoletas que hayan quedado. La tecnología –o, si se quiere, el imperativo tecnológico– no dictamina el cambio de paradigma.
Pixar es mucho más que un fenotipo y que una evolución de las texturas. Convertir en habitable un espacio y dotar de flexibilidad a los materiales rígidos, siempre ha sido un tour de force más emocional que técnico. Empezando por su emblema en Luxo Jr. (John Lasseter, 1986) y por el melancólico monociclo de Red’s dream (John Lasseter, 1987) [...]